ANÁLISE DA APRENDIZAGEM DE ESTUDANTES DO ENSINO MÉDIO SOBRE O CONCEITO DE COLETA SELETIVA NA PRODUÇÃO DE JOGOS AUTORAIS DIGITAIS EM CONTEXTO TECNODOCENTE - Loureiro, Robson Carlos; de Lima, Luciana; Rodrigues, Rita de Cássia Lacerda Brambilla; Jesuino, Francisco Leonardo Araújo; Aires Júnior, Arcelino; Barros, Rayane Vieira; Tavares, Giovanna Oliveira (Revista de Geopolítica, 2025)
O consumo exacerbado gera resíduos sólidos que precisam de remanejamento e cuidados. A Educação Ambiental é uma aliada nessa construção cultural, porém, tem sido negligenciada, sobretudo, em relação à compreensão do conceito de Coleta Seletiva com ênfase em aulas teóricas e poucas vivências na prática. O objetivo é, portanto, analisar a aprendizagem dos estudantes do 3º ano do Ensino Médio sobre o conceito de Coleta Seletiva ao desenvolverem jogos digitais como um tipo de Material Autoral Digital Educacional (MADE). A pesquisa, com fomento Funcap, é qualitativa pautando-se no Design Based Research (DBR) executada em seis etapas: Focar, Compreender, Conceber, Aplicar, Avaliar e Redesenhar. A Sequência Didática tecnodocente é composta por 8 intervenções interdisciplinares e diante da aprovação do Comitê de Ética, é aplicada com 22 estudantes de escola pública em Fortaleza/CE. A análise de dados é interpretativa por meio da comparação entre os resultados dos Questionários Inicial e Final, utilizando-se duas categorias: acerto e erro, seguida da classificação da aprendizagem dos estudantes em superação, aprofundamento, retrocesso, oscilação, estagnação e finalização. Diante do desenvolvimento de jogos autorais digitais sobre Educação Ambiental, a maioria dos estudantes entrou em processo de aprendizagem, apresentando mais superações do que retrocessos tanto em relação à definição do conceito de Coleta Seletiva, como em relação à identificação das lixeiras em contexto aplicado. Ainda assim, em situações pontuais, apresentaram estagnações, revelando que a SD tecnodocente contribuiu favoravelmente para sua aprendizagem.